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#Dies sind die deutschen Servernachrichten für MegaMek. Alle Zeilen, die kein
#Gleichheitszeichen einhalten, werden als Kommentarzeilen angesehen. Das Format
#der einzelnen Zeilen ist wie folgt: Indexnummer der Nachricht (muß mit der zu-
#gehörigen Nummer im Quelltext übereinstimmen), gefolgt von einem Gleichheits-
#zeichen, gefolgt vom Nachrichtentext. Die Nachricht kann die folgenden Kennungen
#enthalten:
#
#<data> - Wird durch die relevanten Informationen ersetzt
#<list> - Wird durch eine Werteliste ersetzt
#<msg:N1,N2> - Wird durch eine der beiden Nachrichten N1 oder N2 ersetzt 
#<newline> - Zeilenumbruch
#
#Zur Zeit werden nur einzeln stehende Kennungen erkannt, also kein <tag>Text</tag>
#o.ä.. Nicht erkannte Kennungen (inkl. "<" und ">" einzeln) werden ohne Änderung
#ausgegeben. 
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#0 - 999 -- Systemnachrichten?  (Vorerst reserviert)


#1000er -- Initiativphase, Offboard-Phase, Diverses
1000=Initiativphase für Runde Nr. <data>
1005=Initiativphase für Aufstellung
1010=Initiativphase der Aufstellung in Runde Nr. <data>
1015=<data> würfelt <data>.
1020=<newline>Die Zugreihenfolge der Bewegung ist:<newline>  <list>
1021=<newline>Die Zugreihenfolge <msg:1022,1023> Feuerphase wird sich unterscheiden.
1022=der Aufstellungsphase und der 
1023=der
1025=Der Wind weht aus <data>.
1030=\ \ Windstärke: <data>.
1040=Die Zugreihenfolge der Bewegung ist:
1045=<data> (<data>), würfelt <data>
1050=<data> (spezieller Zug)
1100=<newline>Offboard Angriffsphase<newline>-------------------
1200=------------------------------
1205=<nothing>
1210=



2000=<newline>Bewegungsphase<newline>-------------------
2005=<newline><data> (<data>) flieht vom Schlachtfeld.
2010=Und trägt <data> (<data>) mit sich.
2015=Und nimmt <data> (<data>) mit.
2020=<newline><data> steigt aus <data> (<data>) aus.
2025=<newline><data> (<data>) wird von der Besatzung aufgegeben.
2027=<newline><data> (<data>) hat <data> (<data>) aufgegeben.
2030=*** <data> (<data>) ist vom Schlachtfeld gerutscht. ***
2035=Kann nicht vom Schlachtfeld rutschen.
2040=Kann nicht in Hex <data> hineinrutschen.
2045=Kann nicht bergauf in Hex <data> hineinrutschen.
2050=Rutscht in <data> in Hex <data>...
2055=, aber der Rammangriff ist unmöglich (<data>): 
2060=, der Rammangriff trifft automatisch (<data>), 
2065=; benötigt <data>, würfelt <data>: 
2070=verfehlt.
2075=Rutscht durch <data> in Hex <data>...
2080=Rutscht in <data> in Hex <data> hinein.
2081=<newline><data> hängt im Sumpf fest.
2085=Rutscht in Hex <data> hinein.
2090=<data> (<data>) nimmt <data> Schaden durch Rutschen.
2095=Rutschbewegung endet.
2100=<newline><data> (<data>) rutsch nach Hex 
2105=<data> und rammt sich in den Boden.
2110=<data>.
2115=<newline><data> (<data>) bewegt sich durch Feuer und erhält diese Runde <data> Hitze mehr.
2118=<newline><data> (<data>) bricht durch Eis bei einer 6, würfelt <data>.
2120=<data> entdeckt ein Minenfeld.
2121=<newline><data> springt in ein Sumpffeld und steckt fest.
2122=<newline><data> springt aufs Eis, bricht bei 4+ druch, würfelt <data>.
2125=<newline><data> (<data>) versucht Infanterie abzustreifen.
2130=Benötigt <data> [<data>], würfelt <data> : <msg:2131,2132>
2131=Erfolg.
2132=Fehlschlag.
2135=<data> (<data>) wird abgestriffen und ertrinkt!
2140=<data> (<data>) wird abgeschüttelt und erhält <data> Punkte Schaden.
2145=<newline><data> Wird durch die Hitze des Feuers gezwungen abzuspringen.
2150=<newline><data> trifft eine Mine in Hex <data>.
2155=<newline><data> trifft eine Infernomine in Hex <data>.
2156=<newline><data> löst eine Vibrabombe in Hex <data> aus.
2157=<data> entkommt einer auslösenden Vibrabombe.
2160=<data> wird von einer auslösenden Vibrabombe erwischt.
2165=Die schwärmende Einheit, <data>, ertrinkt!
2170=Inferno von <data> (<data>) entfernt.
2175=Inferno von <data> (<data>) entfernt und Feuer im Hex entfacht!
2180=<newline><data> (<data>) muß einen Pilotenwurf ausführen (<data>).
2185=Benötigt <data> [<data>], würfelt <data> : <msg:2186,2187>
2186=Erfolg.
2187=Fehlschlag.
2190=Benötigt <data> [<data>], würfelt <data> : <msg:2191,2192>
2191=Erfolg.
2192=Fehlschlag.
2195=<newline><data> (<data>) muß einen Pilotenwurf durchführen, um sich nach Hex <data> (<data>) zu bewegen.
2200=<newline><data> (<data>) muß einen Pilotenwurf durchführen, um sich von Hex <data> nach Hex <data> (<data>) zu bewegen.
2205=<data> (<data>) fällt <data> Ebene(n) in Hex <data>.
2210=, löst einen versehentlichen Sturz auf <data> (<data>) aus.
2212=Der versehentliche Sturz trifft automatisch (<data>).
2213=Der versehentliche Sturz verfehlt automatic (<data>).
2215=Kollision erfolgt bei <data> oder mehr.  Würfelt <data>,  
2216=kollidiert!
2217=verfehlt.
2220=<data> (<data>) nimmt <data> Schaden durch die Kollision.
2230=<newline>*** <data> (<data>) wurde vom Schlachtfeld abgedrängt. ***
2235=<data> (<data>) wird nach Hex <data> abgedrängt.
2240=<data> (<data>) wird nach Hex <data> abgedrängt, verstößt mit <data> (<data>) gegen das Einheitenlimit.
2245=<data> versucht, das Minenfeld in Hex <data> zu räumen; benötigt <data>, würfelt <data>
2250=\ und hat Erfolg!
2255=\ und löst dabei die Minen aus!
2260=\ und hat keinen Erfolg.
2265=<data> wird beim Minenräumen verletzt.
2270=Trifft!
2275=<newline><data> (<data>) muß <data> Pilotenwürfe absolvieren und versagt automatisch (<data>).
2280=<newline><data> (<data>) muß <data> Pilotenwürfe absolvieren (<data>).
2285=Basiswert ist <data> [<data>].
2290=Wurf Nr. <data>, (<data>
2295=, mit zugehörigen Gewichtsmodifikatoren <data>
2300=); benötigt <data>, würfelt <data> : <msg:2301,2302>
2301=Erfolg.
2302=Fehlschlag.
2305=Da der Mech einen Todessprung angekündigt hat, wird der Schaden in der Nahkampfphase abgehandelt.
2310=<data> (<data>) fällt auf die <data>, erleidet <data> Schaden.
2315=<data> (<data>) fällt auf seine <data>, erleidet <data> Schaden beim Aufschlag auf die Wasseroberfläche und <data> Schaden am Boden.
2320=<newline>Pilot von <data> (<data>) "<data>" kann Pilotenschaden nicht vermeiden.
2325=<newline>Pilot von <data> (<data>) "<data>" muß <data> würfeln, um Pilotenschaden zu vermeiden; würfelt <data> : <msg:2326,2327>
2326=Erfolg.
2327=Fehlschlag.
2330=<data> (<data>) wird abgeschüttelt und ertrinkt!
2335=<data> (<data>) wird abgeschüttelt und nimmt 11 Punkte Schaden.
2340=<newline><data> (<data>) versucht, das Sumpfhex zu verlassen.
2345=Die Besatzung des <data> (<data>) hat alle iNarc-Kapseln entfernt.
2350=<data> (<data>) fällt <data> Ebenen nach Hex <data>, verletzt das Einheitenlimit mit <data> (<data>).
2355=Kollision erfolgt bei <data> oder mehr. Würfelt <data>, <msg:2356,2357>
2356=trifft!
2357=verfehlt.
2360=<data> (<data>) nimmt <data> Schaden durch die Kollision.
2365=<newline><data> (<data>) prüft auf <data>-Ausfall:
2370=Benötigt <data>, würfelt <data> : <msg:2371,2372>
2371=Erfolg.
2372=friert ein!
2375=<data> stürzt wegen Überladung ein!2380=<data> needs <data> to land safely, rolls <data> : <msg:2381,2382>
2381=landet auf dem Ziel.
2382=verfehlt das Ziel.
2385=Verfehlt die Zielzone um <data> Hexfelder,
2386=\ und verfehlt die Kampfzone vollständig!
2387=\ landet in Hex <data>.
2390=<data> landet auf <data>!
2395=<newline><data> (<data>) bricht durch Magmakruste bei einer 6, würfelt <data>.
2400=<data> (<data>) fällt in flüssiges Magma und wird sofort zerstört!
2405=<data> (<data>) wird von der extremen Hitze flüssigen Magmas beschädigt!
2410=<data< (<data>) bricht von unten durch das Eis

3000=<newline>Waffenangriffsphase<newline>-------------------
3005=\ Feuer in Hex <data> gestartet.
3010=<newline><data> (<data>) löst Splitterkapsel aus:
3015=<newline><data> (<data>) hat Glück und nimmt keinen Schaden.
3020=<newline><data> (<data>) ist immun und nimmt keinen Schaden.
3025=<newline><data> (<data>) versucht, RAC Ladehemmung zu beheben.
3030=Ladehemmung beheben für <data>; benötigt <data>, würfelt <data> : <msg:3031,3032>
3031=Ladehemmung behoben!
3032=Ladehemmung bleibt bestehen!
3035=<newline><data> (<data>) nimmt einen abgerissenen Arm als Keule auf.
3040=<newline><data> (<data>) nimmt ein abgerissenenes Bein als Keule auf.
3045=<newline><data> (<data>) fand einen Träger als Keule.
3050=<newline><data> (<data>) hat keine Keule gefunden, vielleicht nächste Runde.
3055=<newline><data> (<data>) entwurzelte einen Baum als Keule.
3060=<newline><data> (<data>) konnte keine Keule benutzen.
3065=Das Hex brennt bereits.
3070=Das Hex brennt!
3075=Terrain wurde bereits geklärt.
3080=Versucht, Terrain zu klären; benötigt <data>, würfelt <data>:
3082=\ Extra Dichter Wald wurde zu Dichtem Wald!
3083=\ Extra Dichter Jungle wurde zu Dichtem Jungle
3085=\ Dichter Wald wurde zu Lichtem Wald!
3086=\ Dichter Jungle wurde zu Lichtem Jungle
3090=\ Lichter Wald wurde zu Gerümpel!
3091=\ Lichter Jungle wurde zu Gerümpel!
3092=\ Eis geschmolzen!
3095=\ Fehlschlag!
3100=<newline>Waffenfeuer für <data> (<data>)
3105=Schwärmangriff konnte nicht beendet werden (<data>)
3110=Schwärmangriff beendet.
3115=<data> auf <data> (<data>)
3120=<data> auf <data>
3125=, leider steht eine befreundete Einheit mit iNarc Nemesis-Kapsel im Weg!
3130=<newline>    Weiter mit dem ursprünglichen Ziel
3135=, aber der Schuß ist unmöglich (<data>)
3140=, ein automatischer Fehlschuß (<data>), 
3145=, ein automatischer Treffer (<data>), 
3150=; benötigt <data>, 
3155=würfelt <data> : 
3160=verfehlt UND DIE MUNITIONSZUFÜHRUNG DER AUTOKANONE REIßT.
3165=verfehlt, DA DER PROTOTYP LADEHEMMUNG HAT.
3170=verfehlt, DA DIE RAK LADEHEMMUNG HAT.
3175=<newline>Feuert PPC ohne Feldhemmer, prüft auf Schaden:
3180=Benötigt <data> um Schaden zu vermeiden, würfelt <data>: <msg:3181,3182>
3181=Erfolg.
3182=Fehlschlag, Schaden durch Rückkopplung!
3185=<newline>    (Fortsetzung Trefferbericht):
3186=\ - Streifschuß -
3187=hat keinen Effekt (War nicht gegen eine Einheit gerichtet).
3188=trifft, Ziel markiert.
3190=trifft das anvisierte Hex <data>.
3191=trifft das Ziel in Hex <data> mit FLAK Granaten.
3192=verfehlt und die FLAK Granaten weichen nach Hex <data> ab.
3193=verfehlt und die FLAK Granaten weichen vom Schlachtfeld ab.
3194=<data> (<data> hat Glück und die FLAK Granaten explodieren in einer anderen Höhe.
3195=verfehlt und weicht nach Hex <data> ab.
3200=verfehlt und weicht vom Schlachtfeld ab.
3205=<data> (<data>) brennt jetzt für <data> Runden.
3210=in Feld <data>
3215=bekommt keine Zielauffassung.
3220=verfehlt.
3225=\ verbraucht <data> Schuß.
3230=RAS aktiviert sich.
3235=würde treffen, aber...
3240=Die Kapsel wird durch RAS-Feuer zerstört.
3245=trifft ohne Auswirkung.
3250=trifft <data>. Kapsel angehängt an <data>.
3251=trifft <data>. ECM Kapsel angehängt an <data>.
3252=trifft <data>. Haywire Kapsel angehängt an <data>.
3253=trifft <data>. Nemesis Kapsel angehängt an <data>.
3254=trifft <data>. Homing Kapsel angehängt  an <data>.
3255=<newline>trifft und räumt es..
3260=<newline>trifft ohne es zu räumen.
3265=erfolgreich, aber der Verteidiger wird bereits geschwärmt.
3270=erfolgreich, aber der Verteidiger wurde durch Waffenfeuer vernichtet.
3275=erfolgreich. Verteiger ist geschwärmt.
3280=RAS zerstört <data> Raketen.
3285=<data> Infernoraketen für Hex <data> hinzugefügt.
3290=<data> Infernoraketen entzünden Feuer in Hex <data>.
3295=<data><data>trifft,<newline>        aber 
3300=durchlöchert das Ziel mit <data><data>und 
3305=<data><data>trifft,
3310=trifft,
3315=aber 
3320=durchlöchert das Ziel mit <data><data>.
3325=<data><data>trifft<data>
3330=\ (ECM verhindert Bonus)
3335=\ (aktive Tarnung verhindert Bonus)
3340=\ (mit +<data> Bonus)
3345=.
3350=<newline>RAS aktiviert sich, feuert <data> Schuß, zerstört <data> Raketen.
3355=RAS zerstört alle ankommenden Raketen!
3360=<data> Raketen kommen durch.
3365=\ Angriff macht keinen Schaden.
3370=trifft mit <data> Infernorakete(n).
3380=<newline>Infanterie kann keine Felder roden!
3385=Gelände nimmt <data> Schaden.
3390=trifft.
3395=<newline>Allerdings hat <data> (<data>) Schutzausrüstung gegen Feuer und nimmt keinen Schaden.
3400=<newline>Ziel erhält in der Hitzephase <data> <msg:3401,3402> Hitze.
3401=zusätzliche
3402=weniger
3405=trifft<data> <data>
3410=(trifft anvisierte Lokation)
3415=<newline><data> (<data>) nimmt keinen Schaden.
3420=<data> Raketen fliegen weiter.
3425=Die verbleibende(n) <data> Rakete(n) finden kein Ziel.
3430=Benötigt <data> zum Anzünden, würfelt <data>
3435=<data><data><data> Schadenspunkte.
3440=<data><data><data> Schadenspunkte. <<<GEBÄUDE ZERSTÖRT>>>
3441=<data><data><data> Schadenspunkte. <<<TREIBSTOFFTANK ZERSTÖRT>>>
3445=Suchscheinwerfer angesagt aber unmöglich.
3450=<data> hat in dieser Phase bereits Suchscheinwerfer angesagt.
3455=<data> wird durch <data>s Suchscheinwerfer angestrahlt.
3460=<newline><data> nimmt keinen Schaden.(<data> hinter Deckung)

3500=<newline><data> (<data>) legt ein 10-Punkt konventionelles Minenfeld in Hex <data>.
3505=<newline><data> (<data>) legt ein 10-Punkt Vibrabomben-Minenfeld in Hex <data>.
3510=<newline><data> (<data>) legt ein 10-Pumkt ferngesteuertes Minenfeld in Hex <data>.
3520=<newline><data> Schadenspunke durch Panzerhaube absorbiert.
3530=<newline><data> Schadenspunkte durch Schild absorbiert.
3540=<newline>Feuer gelöscht in Hex <data>.
3550=<newline>Feuer gelöscht auf <data> (<data>).
3555=<newline>   Mögliches friendly fire auf <data> (<data>)
3560=<newline><<<TREIBSTOFFTANK EXPLODIERT!>>>
3565=       Kein Schaden für Gebäude von Splittergranaten.

4000=<newline>Nahkampfphase<newline>-------------------
4005=<newline>Nahkampfangriffe für <data> (<data>)
4010=Schlag (<data>) gegen <data>
4015=, doch der Schlag ist unmöglich (<data>).
4020=, der Schlag ist ein automatischer Treffer (<data>),
4021=<newline>Benötigt 10+ um die Panzerung in <data> zu durchstossen, würfelt <data>.
4025=; benötigt <data>, würfelt <data> :
4030=\ - Streifschuss -
4035=daneben.
4037=\ würfelt eine 2, wodurch die Klinge zerbricht.
4040=trifft.
4045=trifft<data> <data>
4050=<newline>  <data> (<data>) erleidet keinen Schaden.
4055=Tritt (<data>) gegen <data>
4060=, doch der Tritt ist unmöglich (<data>).
4065=, der Tritt ist ein automatischer Treffer (<data>),
4070=Protomech Nahkampfangriff gegen <data>
4075=, doch die Attacke ist unmöglich (<data>).
4080=, die Attacke ist ein automatischer Treffer (<data>),
4085=Abstreifen <data> mit <data>
4090=, doch das Abstreifen ist unmöglich (<data>).
4095=<data> (<data>) schlägt sich selbst in den <data>
4100=<data> wurde abgestreift.
4105=<data> wurde zerstört.
4110=Trampelangriff gegen <data>
4115=, doch der Trampelangriff ist unmöglich (<data>).
4120=; trifft automatisch,
4125=, trifft
4130=\ und verursacht <data> Punkte Schaden in 5er Schritten.
4135=<newline>trifft <data>
4140=<data> (<data>) muss einen Mechpilotenwurf machen (Trampelangriff gegen Infantrie).
4145=<data> Attacke gegen <data>
4150=Der <data> bricht.
4155=Stossen <data> (<data>)
4160=, doch der Stoss ist unmöglich (<data>).
4165=erfolgreich: Doch <data> (<data>) stösst zurück!<newline><newline>Nahkampfattacke durch <data> (<data><newline>    Stoss <data> (<data>); benötigt <data>, würfelt <data>: Erfolgreich: Doch <data> (<data>) stösst zurück!.
4166=erfolgreich: Doch <data> (<data>) hat versucht zurück zu stossen!<newline>    Stoss <data> (<data>); benötigt <data>, würfelt <data>: verfehlt.
4170=Erfolg: Ziel gestossen
4175=\ in Hex <data>.
4180=\ aus der Karte.
4185=Erfolg, doch das Ziel ist bewegungslos.
4190=Rammangriff abgebrochen, da das Ziel vorher zerstört wurde.
4195=Rammangriff abgebrochen, da der Angreifer gestürzt ist.
4200=Rammangriff abgebrochen, da der Angreifern bewegungslos ist.
4205=Rammangriff abgebrochen, da das Ziel gestürzt ist.
4210=Rammangriff <data>
4215=\ doch das Ziel hat sich bewegt.
4220=, doch der Rammangriff ist unmöglich (<data>) :
4225=, der Rammangriff ist ein automatischer Treffer (<data>),
4230=trifft.<newline>    Ziel erhält <data> Schaden <data>.
4235=<newline>  <data> (<data>) erleidet keinen Schaden.
4240=<newline>    Angreifer erleidet <data> Schaden.
4245=Todessprung richtet keinen Schaden an, da Das Zeil bereits zerstört wurde.
4246=Versuche Todessprung auf <data>
4250=\ doch der Angreifer liegt oder ist bewusstlos :
4255=\ doch der Angriff ist unmöglich (<data>) :
4260=, der Todessprung ist ein automaticher Treffer (<data>),
4265=<data> (<data>) fällt nach Hex <data>.
4270=<data> (<data>) fängt an, Sprengstoff zu platzieren.
4275=<data> (<data>) hat Sprengstoff platziert und eine <data> Punkt Ladung erstellt.
4280=Stellt <data> (<data>) das Bein
4285=, aber das Beinstellen ist unmöglich (<data>).
4290=Sprungdüsenangriff (<data>) auf <data>
4295=Greife <data> (<data>)
4300=, aber das Greifen ist unmöglich (<data>).
4305=Losreissen von <data> (<data>)
4310=, aber das Losreissen ist unmöglich (<data>).
4315=<data> (<data>) startet einen Gegenangriff!
4320=, Wurf nicht nötig (<data>).
4330=<newline>Verteidiger von Stacheln geschützt! (-4 Schaden, Angreiffer bekommt2 Schaden)
4335=<newline>Stacheln getroffen! (+2 Rammschaden)
4440=, aber die Stacheln sind abgebrochen (<data> gewürfelt)
4445=, die Stacheln bleiben intakt (<data> gewürfelt)

5000=<newline>Hitzephase<newline>-------------------
5005=<newline>Endphase<newline>-------------------
5010=Zusätzlich <data> durch Infernotreffer...
5015=Zusätzlich 10 Hitze durch Tarnrüstung...
5017=Zusätzlich <data> Hitze durch active Vibroklinge(n)...
5020=Zusätzlich <data> Hitze auf Grund extremer Temperaturen...
5025=Abzüglich <data> Hitze auf Grund extremer Temperaturen...
5030=Zusätzlich 5 Hitze durch brennendes Feld...
5032=Zusätzlich <data> Hitze durch Magma...
5035=<data> (<data>) baut <data> Hitze auf, <data> Hitze ab und hat damit <data> Hitze.
5040=<data> (<data>) benötigt <data>+, um eine Munitionsexplosion der Infernomunition zu vermeiden, würfelt <data> : <msg:5041,5042>
5041=Erfolgreich verhindert!
5042=Munition explodiert.
5045=<data> (<data>) startet automatisch wieder.
5050=<data> (<data>) benötigt <data>+, um zu Starten, würfelt <data> : <msg:5051,5052>
5051=Erfolg!
5052=Fehlschlag.
5055=<data> (<data>) schaltet sich automatisch ab.
5060=<data> (<data>) benötigt <data>+, um Abschaltung zu vermeiden, würfelt <data> : <msg:5061,5062>
5061=Erfolgreich vermieden!
5062=Schaltet sich ab.
5065=<data> (<data>) benötigt <data>+, um eine Munitionsexplosion zu vermeiden, würfelt <data> : <msg:5066,5067>
5066=Erfolgreich vermieden!
5067=Munition explodiert.
5070=<data> (<data>) hat <data> Hitze oder mehr und ein beschädigtes Lebenserhaltungssystem. Pilot nimmt <data> Schaden.
5075=<data> (<data>) benötigt <data>+, um Pilotenschaden zu vermeiden, würfelt <data>, <msg:5076,5077>
5076=\ vermieden.
5077=\ nicht vermieden - Pilotenschaden!
5080=*** <data> (<data>) PILOT IST GAR GEKOCHT! ***
5085=<data> (<data>) benötigt <data>+, um Systemausfall zu verhindern, würfelt <data>, <msg:5086,5087>
5086=erfolgreich.
5087=versagt und erhält einen kritischen Treffer.
5090=<data> (<data>) stirbt auf Grund extremer Temperatur.
5095=<data> (<data>) brennt, wird aber durch Ausrüstung geschützt.
5100=<data> (<data>) brennt. Benötigt 8+, um eine Zerstörung zu vermeiden, würfelt <data> : <msg:5101,5102>
5101=überlebt!
5102=verbrennt.
5105=Glücklicherweise war keine Munition da, die explodieren konnte.
5110=<data> (<data>) wird in der Folgerunde die <data> abwerfen.
5115=<data> (<data>) hat den Abwurf von <data> beendet.
5120=<data> ist zu Boden gebrannt!
5125=Das Feuer in <data> brennt lichterloh.
5130=Infernofeuer in <data> brennt lichterloh.
5135=Feuer in <data> hat in dieser Runde begonnen.
5140=Dichter Wald <data> ist zu Lichtem Wald heruntergebrannt!
5141=Ultra Dichter Wald <data> ist zu Dichtem Wald heruntergebrannt!
5142=Dichter Jungle <data> ist zu Lichtem Jungle heruntergebrannt!
5143=Ultra Dichter Jungle <data> ist zu Dichtem Jungle heruntergebrannt!
5145=Lichter Wald in <data> ist ausgebrannt!!
5146=Lichter Jungle in <data> ist ausgebrannt!!
5150=Feuer breitet sich aus nach <data>!
5155=Erhält 30 zusätzliche Hitze und ist jetzt bei <data>.
5160=Glücklicherweise war da keine Infernomunition, die explodieren konnte.
5165=<data> (<data>) ist von eine Schwarmattacke befreit.
5170=Das Feuer <data> geht aus Mangel an brennbarem Material aus.
5175=Rauch füllt <data>.
5180=Dichter Rauch füllt weiterhin <data>.
5185=Dichter Rauch füllt <data>!
5190=Dichter Rauch überlagert den schwachen Rauch in <data>.
5195=Schwacher Rauch füllt weiterhin <data>.
5200=Schwacher Rauch füllt <data>.
5205=Der Rauch in <data> verzieht sich.
5210=Der dichte Rauch zieht nach <data> und schwächt sich zu schwachem Rauch ab.
5215=Dichter Rauch zieht nach <data>.
5220=Leichter Rauch zieht nach <data> und löst sich auf!
5225=Leichter Rauch zieht nach <data>.
5230=Rauch aus <data> wurde vom Schlachtfeld geweht.
5235=Leuchtkörper in <data>
5236=\ treibt nach <data> und
5237=\ zündet, und
5238=\ brennt aus.
5239=\ brennt noch <data> Runden.
5250=<data> (<data>) ist in einem Feuer, benötigt <data>- um Schaden zu verhindern, würfelt <data> : <msg:5101,5251>
5251=wird von den Flammen beschädigt...
5255=<newline>Der Panzer geht in Flammen auf!
5260=Kühlungspod ausgelöst (um Kühlmittel abzuwerfen)
5265=Kühlungspod ausgelöst (um Abschaltungs-/Munitionsexplosionswurf zu verhindern)
5270=Kühlungspod ausgelöst (extra Hitzeabfuhr wird vollständig ausgenutzt)
5275=Geyser in Hex <data> klingt ab.
5280=Geyser in hex <data> bricht aus.
5285=Magmaöffnug in hex <data> bricht aus! 
5290=Einige Mauern haben sich bewegt...
5300=<data> (<data>) gräbt sich ein und nimt Deckung.
5305=<data> (<data>) baut Befestigungen in Hex <data>

#6000er -- Schadenseffekte
6005=\ kein Effekt.
6010=Das Gebäude im Hex absorbiert <data> Schaden vom Artillerieangriff!
6015=<newline><data> (<data>) konnte im Vakuum nicht überleben!!!.
6020=<newline><data> (<data>) befindet sich mit beschädigtem Lebenserhaltungssystem unter Wasser. Pilot nimmt 1 Schaden.
6025=Der Pilot von <data> (<data>) "<data>" nimmt <data> Schaden.
6029=<newline>Der Pilot von <data> (<data>) "<data>" benötigt <data>+, um wieder zu sich zu kommen.  Würfelt <data> : <msg:6031,6033>
6030=<newline>Der Pilot von <data> (<data>) "<data>" benötigt <data>+, um bei Bewußtsein zu bleiben. Würfelt <data> : <msg:6031,6032>
6031=Bleibt wach!
6032=Wird bewußtlos.
6033=Bleibt bewußtlos.
6035=<newline>ProtoMek nimmt keinen Schaden durch Beinahetreffer.
6037=<newline>Battle Armor nimmt keinen Schaden durch Beinahetreffer (kritischer Trefferwurf war <data>).
6040=<newline>Infanterie auf offener Fläche getroffen!!! Schaden verdoppelt.
6041=<newline>Infanterie im Vakuum!!! Raumanzüge lecken!!! Schaden verdoppelt.
6045=<newline>Infanterie von Splitterraketen getroffen!!! Schaden verdoppelt.
6050=<newline>Gepanzerte Einheit durch Splitterraketen getroffen!!! Kein Schaden.
6055=<newline>Infanterie von Kartätsche getroffen!!! Schaden verdoppelt.
6060=<newline>Gepanzerte Einheit von Kartätsche getroffen!!! Schaden halbiert.
6061=<newline>Säuresprengkopf trifft Einheit mit Ferrofibrit!  <data> Schaden.
6062=<newline>Säuresprengkopf trifft Einheit ohne Ferrofibrit! 1 Schaden.
6065=<newline><data> (<data>) nimmt <data> Schaden an <data>.
6070=<data> (<data>) nimmt <data> an der internen Struktur des <data>.
6071=Suchscheinwerfer zerstört!
6072=<newline>Benötigt 7+ um Suchscheinwerfer zu zerstören, würfelt <data>.
6075=Der Passagier <data> (<data>) ist im Weg.
6076=Die schwärmende Infantrie, <data> (<data>), ist im Weg.
6080=<data> Schadenspunkt(e) werden auf <data> (<data>) weitergeleitet.
6085=\ \ <data> Panzerung verbleiben.
6090=Panzerung zerstört,
6095=\ <data> Mann am Leben
6100=\ <data> interne Struktur verbleiben
6105=\ <<<PLATOON GETÖTET>>>,
6110=\ <<<TROOPER GETÖTET>>>,
6115=\ <<<SEKTION ZERSTÖRT>>>,
6120=<<<ABGERISSEN>>> <data> abgerissen.
6125=\ <data> verbleiben und werden durch CASE verhindert.
6130=<newline><data> Schaden transferiert nach <data>.
6135=<newline>Bewegungssystem beschädigt!
6140=<newline>Bewegungssystem zerstört!
6145=<newline>Turm blockiert!
6146=<newline>Waffen zerstört!
6148=<newline>Besatzung getötet!
6150=<newline><data> (<data>) hat diese Runde <data> Reaktortreffer erhalten.
6155=Reaktorexplosion bei <data>, Wurf ist <data>.
6160=Reaktor bleibt unter Kontrolle.
6165=***Reaktorsicherheitssystem versagt, der Reaktor tritt in eine Kettenreaktion ein!
6170=Hex <data> brennt!
6175=<newline><data> (<data>) wird für <data> Schaden getroffen!
6180=<newline><<<KRITISCHER TREFFER>>>
6185=\ Besatzung für 3 Runden ohnmächtig.
6190=\ Besatzung getötet.
6195=\ kritischer Treffer ignoriert, da keine Hauptwaffe vorhanden.
6200=\ <data> für 1 Runde außer Gefecht.
6205=\ <data> für 1 weitere Runde außer Gefecht (<data> Runden insgesamt).
6210=\ Maschine zerstört. Unbeweglich.
6215=\ Treibstofftank / Reaktorabschirmung getroffen. Fahrzeug explodiert.
6220=\ Maschine getroffen! Bumm!
6225=<newline><<<KRITISCHER TREFFER>>> auf <data>.
6230=<newline> <<<KOPF ZERSTÖRT>>>
6235=<newline> <<<ARM ZERSTÖRT>>>
6240=<newline> <<<BEINE ZERSTÖRT>>>
6245=<newline> Torsowaffe A zerstört.
6250=<newline> Torsowaffe B zerstört.
6255=<newline><data>  wird am Ende der Runde die Funktion einstellen.
6260=<data> (<data>) hat die Bewegungsmöglichkeiten verloren und stürzt ab.  
6265=Zum Glück war er schon am Boden, kein Schaden.
6270=Er stürzt <data> Ebenen auf den Boden.
6275=Stürzt ins Wasser und ist zerstört.
6280=\ <data> (<data>) fällt auf <data>, erleidet <data> Schaden.
6285=<data> (<data>) nimmt internen Schaden durch den Sturz und explodiert.
6290=<data> (<data>) hat sich durch einen Ausrutscher in den Boden gerammt.
6295=<data> (<data>) nimmt internen Schaden durch einen Absturz und explodiert.
6300=Der Hubschrauber hat einen Fusionsreaktor, die Explosion hat keine Auswirkung.
6305=Kritischer Treffer auf <data>.
6310=Wurf ist <data>;
6315=\ 1 Lokation.
6320=\ 2 Lokationen.
6325=\ 3 Lokationen.
6330=<<<KOPF ABGERISSEN>>> <data> abgerissen.
6335=<newline>Lokation ist leer, kritische Treffer transferieren nach <data>.
6340=<newline>Lokation hat keine treffbaren Zeilen mehr.
6342=<newline>Funktionales HarJel System schützt vor Hüllenbruch.
6345=<newline>Möglicher Hüllenbruch in <data>. Wurf ist <data>.
6350=\ <<<HÜLLENBRUCH <data> <data>>>>
6351=\ <<<<data> <data> NUTZLOS durch getroffenes HarJel System>>>
6355=<newline>*** <data> (<data>) Pilot Ertrunken! ***
6360=<newline>*** <data> (<data>) Pilot stirbt durch explosive Dekompression! ***
6365=<newline>*** <data> (<data>) ZERSTÖRT durch <data>! ***
6370=<newline>*** <data> (<data>) war im Wrack eingeklemmt. ***
6375=<newline>*** <data> (<data>) versuchte, dem Wrack zu entkommen - ohne Erfolg. ***
6380=<data> (<data>) beendet Schwarmangriff.
6385=<data> (<data>) wird vom Schwarmangriff befreit.
6390=*** <data> EXPLODIERT!  <data> SCHADEN! ***
6395=<newline><data> (<data>) erleidet eine Munitionsexplosion, aber das Rettungssystem ist aktiv.
6400=<newline> Pilot herauskatapultiert!
6405=Leider trug der Pilot keinen Schutzanzug.
6410=<newline> Pilot herauskatapultiert und weitab vom Schlachtfeld gelandet!
6415=<data> trinkt sich erst einmal ein Bier mit seinen Kollegen!
6420=<data> wurde von <data> (<data>) aufgenommen.
6425=Das Gebäude im Feld absorbiert <data> Schaden des Artillerieangriffes!
6426=<data> (<data>) geschützt durch Gebäude.
6430=<newline><data> (<data>) wurde von Anti-TSM-Raketen getroffen und erhält einen zusätzlichen kritischen Treffer.
6435=Das Gebäude im Feld absorbiert <data> Bombenschaden!
6440=<data> nimmt keinen Schaden.
6445=Infanterie nimmt keinen Schaden.
6450=<data> nimmt <data> Schaden.
6455=<data> wird von herabstürzenden Trümmern für <data> Schadenspunkte getroffen.
6460=<newline><data> kollabiert auf Grund des Schadens.
6470=\ minderer Schaden, +1 auf Fahren Würfe.
6471=\ Moderater Schaden, +2 auf Fahren Würfe, -1 MP.
6472=\ Schwerer Schaden, +3 auf Fahren Würfe, 1/2 MP.
6473=\ sehr Schwerer Schaden, Fahrzeug unbeweglich
6480=<data> (<data>) trifft<data> für <data> Schaden.
6500=<newline><data> (<data>) wurde am  <data> getroffen, Lokation wird aber aufgrund Edge-Einsatz neu bestimmt. 
6510=<newline><data> (<data>) hat <data> edge übrig.
6520=<newline>Pilot des <data> (<data>) "<data>" setzte Edge für neuwürfeln ein. <data> Edge übrig.
6530=<newline>Kritischer Treffer bei explosiver Ausr?stung. Edge für neuwürfeln benutzt. <data> Edge übrig.
6540=<newline>gepanzerte Einheit getroffen von Firedrake Needler. Kein Schaden.
6545=   <data> nimmt keinen Schaden (geschützt vor der Explosion).

7000=<newline>Sieg!<newline>-------------------<newline>
7005=Der Gewinner ist: Die Chicago Cubs!!!<newline>
7010=Der Gewinner ist: <data><newline>
7015=Der Gewinner ist: TEAM #<data><newline>
7016=<data>: <data> BV übrig (von ursprünglich <data>)
7020=Überlebende sind:
7025=<data> (<data>)
7030=Pilot:
7035=Fahrer:
7040=Schützenwert:
7045=\ <data> [<data>/<data>]
7050=\ <data> [<data>]
7055=\ ( <data> Treffer )
7060=\ ( <data> Treffer <msg:7061,7062> )
7061=<ko>
7062=<tot>
7065=\ <msg:7066,7067>
7066=<ko>
7067=<tot>
7070=Tote: <data>
7072=Zerstört durch  <data> (<data>)
7073=Zerstört durch Pilotenfehler. 
7075=Die folgenden Einheiten betraten nie das Schlachtfeld:
7080=<newline>Die folgenden Einheiten sind im Rückzug:
7085=<newline>Der Friedhof enthält:
7090=<newline>Die folgenden Einheiten sind komplett zerstört und nicht bergefähig:
7095=<newline>Detailierter Einheitenstatus wird unter entitystatus.txt gespeichert
7100=<data> hat die BV-Anteil Siegbedingung mit <data>% erreicht. 
7105=<data> hat die BV-Zerstört Siegbedingung mit <data>% erreicht.
7200=<data> hat alle Siegbedingungen erreicht.
